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독서

<메타버스의 시대> - 미래의 부와 기회를 선점하는 7대 메가트렌드

작년 12월까지만 해도, 자정부터 오전 6시까지의 심야 시간대동안 청소년은 온라인 게임에 접속할 수 없었다. <강제적 셧다운제>가 시행되었기 때문이다. 「과몰입의 위험이 높은 인터넷 게임으로부터 청소년을 보호하기 위해」 2011년 발의된 이 이안은 본의회에서 의결을 거쳐 재석의 과반이 찬성하여 통과되었다. 그런데 10년이 지난 2021년, 이번에는 이 법안을 폐지해야 한다는 안이 발의되었고, 의결을 거쳐 재석의 과반이 찬성하여 폐지되었다.

그때는 제정되고 이제와서 폐지된 강제적 셧다운제, 이 법안이 통과된 이유는 당시 투표권이 있는 성인 대다수가 게임이 없는 세상에서 태어나 게임을 해본 적이 없기 때문이라는 분석 영상을 본 적이 있다. 셧다운제 폐지의 궁국적인 이유는 "법안의 근거가 얼마나 설득력이 있는가"가 아니라 "몇 명이 믿는가"에 있다는 것이다. 어렸을 때부터 게임을 하는 환경에서 자란 청소년들이 투표권이 있는 어른이 되었고, 다수가 셧다운제가 불필요하다고 믿는 세상이 되었기 때문에 법안이 폐지되었다는 의견이다.

메타버스라는 메가트렌드를 맞닥드린 나는 내 자신이 셧다운제를 찬성하고 있는 2011년 당시의 어른처럼 느껴진다. 제페토 앱을 설치해 보았지만 어떻게 참여하는 것인지 모르겠고, 메타버스가 있는 삶을 살아보지 못한 내게 피상적인 경험은 난해하고 공감하기 어려웠다. 책에서 나온 여러 사례들 또한 이해하기 어려웠지만, 그럼에도 불구하고 이 책 읽으면서 앞으로의 철학과 삶에 대해 많은 생각을 하게 해주었다.

자신을 표현하고 싶은 것은 인간의 기본적인 욕구라고 생각한다. 타인과 연결된 이 사회에서 우리는 각자의 페르소나를 가지고 행동한다. 나를 규정하는 본질적인 것들이 있겠지만서도, 대면 사회에서 성별, 나이, 외모, 옷차림, 목소리, 분위기, 외모와 같은 외적인 요소는 첫인상을 결정짓는 데에 중요한 역할을 한다. 이러한 프레임은 서로를 알아가기 전까지 나를 규정짓는 틀이 됨과 동시에 역으로 나를 드러내는 창구가 되기도 한다.

메타버스에서 다른 '유니버스'에 접속하게 되면, 이러한 외적인 요소보다는 내가 정의하는, 혹은 내가 표현해내는 나 자신이 더 중요해질듯 싶다. 그리고 그것은 나이, 성별, 직업과 같은 전통적인 요소로는 표출할 수 없는 다른 매력일 것이다. 얼굴 없이 캐릭터로 활동하는 유투버에게 그가 가진 지식의 깊이가 매력 포인트가 되듯, 메타버스 안의 나는 좀더 본질적인 무언가가 있어야 할 것 같다는 생각이 든다. 게다가 그 무언가는 접속하는 유니버스마다 다르게 표현될 수 있다니, 신이 나면서도 혼란스럽게 느껴진다.

메타버스가 무엇이든, 어떤 형태로 삶에 녹아들든, 메타버스가 삶 자체가 되는 세상이 된다면 '사람은 어떤 삶을 원할까'라는 근본적인 질문에 답하는 메타버스가 결국 살아남을 것이라는 책의 통찰이 인상깊었다.




 

 메타버스, 도대체 무엇인가

" 사회적, 문화적, 경제적 활동이 일어나는 초월 공간(현실이나 세계) "

메타(meta)는 ~너머(beyond)를 가지고 있다. 메타버스는 모든 가상세계와 증강현실, 인터넷의 결합을 포함하여 사실적으로 강화된 물리적 현실, 물리적으로 지속적인 가상공간이 융합되어 만들어진 집단적 가상 공유 공간을 의미한다.
메타는 '상위' 개념으로, 우리가 사는 현실 또한 하나의 유니버스이며 현실과 등위의 유니버스가 디지털 세상에 세워지는 것이다.

💻메타버스가 게임과 구분되는점?

메타버스가 여타의 흐름과 가장 크게 구분되는 점은 경제활동이다. 중앙의 통제를 받지 않는 개인들간의 자유롭고 민주적인 경제활동이 이루어지는 것이 메타버스의 중요한 구성요소이다. 현실의 기본은 육체의 존재와 경제활동의 기능인데, 메타버스는 이중 경제활동의 기능을 가져올 수 있다.

메타버스 안에서 광고나 마케팅은 물론, 교육이 이루어지고 공연, 이벤트, 전시, 포럼, 축제가 성행한다면, 그리고 가상 오피스가 활성화되어 메타버스로 출근하는 사람이 많아진다면, 메타버스는 경제활동이 일어나는 공간이 된다. 현실의 중요한 기능인 경제활동을 메타버스가 대체하는 것이다.

💻메타버스의 유형

가상현실 (Virtual Reality) : 헤드 마운트 디스플레이라는 고글을 착용하고 들어가는 가상의 세계
> 아바타 구매 비용, 공간 입장료 등 거래가 발생할 부분이 많음
증강현실 (Augmented Reality) : 완전한 가상이 아니라 현실 위에 가상을 덧붙이는 것 (예) 포켓몬고
> 적절한 소프트웨어와 기기의 상용성이 보장되면 가장 폭발적으로 보급될 가능성이 가장 큼
> 그러나 경제적 가치 측면에서는 증강현실로는 가상현실만큼의 성과를 내기 어려움
혼합현실 (Mixed Reality) : VR과 AR을 합한 것
확장 현실 (eXtented Reality) : VR, AR, MR을 총칭하는 것
대체 현실 (Substitutional Reality) : 현재와 과거의 영상을 혼합하여 실존하지 않는 인물이나 사건을 새롭게 구현하고, 사용자가 가상 공간을 실제로 착각하게 만드는 기술

>> 메타버스 유형
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| 증강 |
외적인 | 증강현실 | 라이프로깅 | 사적인
(external) | 거울세계 | 가상세계 | (intimate)
| 시물레이션 |

 

💻메타버스 진화의 방향

인터페이스 : 생생한 메타버스를 즐기기기 위해 VR, AR 기계의 필요성
> 현재 가상현실의 상징 기술은 머리에 쓰는 모니터 장치인 헤드마운트 디스플레이
> 바이브, HTC, PSVR, 페이스북 오큘러스 퀘스트 2
인프라 : 현실과 분간하기 어렵게 구성된 정교한 기술
> 스마트폰 컴퓨팅 기술의 발전, 5G, ...
플랫폼 : 메타버스 플랫폼의 쏠림현상은 심화될 수밖에 없고, 글로벌 기업들은 메가 메타버스의 기초를 다지고 있음
> 가장 유명한 플랫폼은 로블록스제페토. 하지만 현재는 MZ세대의 전용공간으로 인식되는 경향
> 아마존 수메라인 : 개발자들이 가상현실, 증강현실, 3D 어플리케이션을 쉽게 구축할 수 있도록 도와주는 서비스
> 포트나이트: 원래는 삼인칭 슈팅게임이었으나 최근에는 메타버스 공연 플랫폼으로 활용되고 있음

 

 메타버스의 특징을 대변하는 7대 메가트렌드

메타버스 플랫폼의 핵심은 기본적으로 사용자의 시간을 가져오는 것. 메타버스는 일종의 플랫폼이다. 플랫폼에 와 있는 것만으로 만족감과 행복감을 주는 플랫폼이다.

Multi-Avatar (멀티아바타)
- 나이 든 사람일수록, 단순히 메타버스를 체험하기 위해 들어온 사람일수록 자신과 닮은 아바타를 생성한다고 한다.
- 기존의 SNS는 SNS상의 정체성과 현실의 나 사이에 연결점이 존재하며, 나를 바탕으로 SNS상의 내가 만들어지는 경향
- 메타버스 상의 나는 굳이 현실을 바탕으로 할 필요가 없다는 특징

Extended Economy (확장 경제)
- 로블록스: 이용자가 직접 게임을 만들어 올리고, 해당 게임 이용자가 많아지면 게임 유료 판매와 아이템 판매 등으로 수익을 롤릴 수 있음. 이때 쉽게 게임을 개발할 수 있도록 로블록스에서는 로블록스 스튜디오를 무료로 제공. 2020년 기준으로 약 125만 명의 개발자가 로벅스를 벌었고, 그중 1,200여 명의 개발자가 벌어들인 평균 수익은 1만 달러, 이중 상위 300여 명은 10만 달러 이상의 수익을 올렸다고 함
- 제페토: 아바타 꾸미기로 이익을 창출하는 플랫폼. 메타버스에 자사 브랜드를 노출하기 위해 광고를 하기도 함. (예. 구찌)

Two-way interaction (쌍방향)
- 메타버스의 가장 큰 특징 중 하나는 쌍방성이며 이는 소통과 협업 상황에 유리하게 사용
- 스페이셜 (Spatial, 3D AR, VR 협업 플랫폼)
> 가상 공간에서 아바타로 회의 / 사무실 환경에서 동료와 협업
> 네슬레, 포드, 화이자, 마텔 등 기업이 화상회의, 재택근무용으로 사용중
> 회의용, 콘퍼런스용으로 개발되었지만 교육, 놀이, 예술품 전시 등 다양한 용도로 활용되고 발전하기도 함
- 게더타운 (2D 재택근무 지원)
> 가상오피스 상에서 화상채팅, 화이트보드, 메신저 기능 등 업무를 지원할 뿐만 아니라 업무와 관련은 없는 공간꾸미기, 테트리스 등의 게임도 지원


Anonymity (익명성)
- 메타버스 내 개인의 정체성은 다른 사람의 판단보다는 자신의 설명이 더 중요하다
- 결국 "남에게 자신을 설명하는 가운데 자기 캐릭터를 구축"하게 되는 것.
- 이에 따라 '판단하는 문화'보다는 '설명하는 문화'가 앞서게 됨
- 메타버스에서는 스스로를 아는 것이 중요하다. 메타버스의 익명성은 온전히 나 자신에게 집중하게 하는 익명성으로, 자기 자신이 온전하게 홀로 존재하는 경험을 하게 한다.

Play mission (플레이 미션)
- 메타버스가 살아남기 위한 키 포인트는 사용자 확보 => 사용자를 머물게 하는 기획과 설계가 중요함
- "호모 루덴스" : 인간은 놀이하는 인간이다 - 의식적으로 일반적인 삶을 벗어나 행해지는 심각하지 않은 지속적인 자유활동인 동시에 플레이어를 강렬하고 완전하게 흡수하는 "놀이" 활동
- 메타버스는 놀이의 네 가지 요소를 모두 충족시킨다:
> 시합과 경쟁 (아곤, Agon)
> 소꿉놀이와 같은 흉내, 모방 (미미크리, mimicry) - 메타버스에서 사용하는 아바타
> 확률과 운 (알레아, alea)
> 일시적으로 안정을 파괴하고 현기증을 기초로 하는 롤러코스터 같은 놀이 (일링크스, ilinx) - VR기기를 활용한 현실감 넘치는 게임 등

In similar life (유사현실)
- 메타버스는 <현실>을 바탕으로 세워지기 때문에 더 의미있다
- 디지털 트윈: 현실 세계의 것을 가상세계에 완전히 동일하게 구현하는 기술
> 어스2 - 가상세계의 부동산 구매 플랫폼으로 가상의 부동산을 소유, 구매, 판매할 수 있는 메타버스 플랫폼
> 실제 지리를 바탕으로 하기 때문에 '비싼 지역'은 비싸고, 가치가 떨어지는 땅은 실제로 저렴한 디지털 트윈
> 건국대학교에서는 온라인 캠퍼스를 그대로 메타버스상에 구현하여 축제를 개최하기도 하였음

At the same time (동시성)
- 동시성이 보장되지 않는 기존의 SNS와 다르게 메타버스에서는 다른 유저와 교류할 때 동시성이 중요하게 작용함
- <메타버스 소셜 네트워킹> - 동일한 문화 속에서 사람들이 함께 어울리는 "소셜 패브릭"

 

 

 메타버스 비즈니스 1: 메타버스에서는 어떻게 돈을 벌까

글로벌 기업의 메타버스 투자 현황
- 마이크로소프트 :
> 마인크래프트라는 메타버스를 보유하고 있어 이를 플랫폼으로 활용
> 홀로렌즈라는 혼합현실기기 개발 중
> '메시'라는 플랫폼을 통해 VR, AR 장치에 상관 없이 공간 기반 협업 도구를 제공하고 있음
- 애플 : AR 글라스 개발에 집중
- 텐센트 : 텐센트뮤직은 미국의 가상 콘서트 전문기업 웨이브의 지분을 사들임

메타버스 비즈니스

:사용자 확보 -> 아이템 판매 -> 광고 플랫폼 -> 현실 연계 상품 판매

1. 아이템 판매
- 현재 메타버스에서 가장 쉽게 할 수 있는 경제활동
- 예) 포트나이트 - 3억 5000만명의 사용자 보유중. 이 중 아바타 꾸미기에 돈을 쓰는 사람들은 평균적으로 한 달에 20달러를 지출하며, 2019년 기준 매출이 1조원을 넘음
- 패션 업계의 메타버스 콜라보
> 구찌: 제페토 / 테니스크레이 겜 속 캐릭터에 구찌 디자인 의상 입힘
> 루이뷔통 : 리그오브 레전드에서 아바타 의상 & 트로피 디자인
> 발렌티도 : 동물의 숲에서 패션쇼 개최
> 버버리 : 윈드서핑 게임 비서프를 만들고, 게임 캐릭터에 버버리 옷을 입힘 (플랫폼 자체를 디자인한 사례)
- 아바타 패션 디자인과 판매에 사용자가 참여할 수 있다는 것이 메타버스의 잠재력

2. 가상공간 사용료
- 건물주처럼 메타버스 내 공간에 대한 임대 비용을 받는 등 플랫폼 사업자만 돈을 버는 구조
- 플랫폼 사업자와 사용자가 수익을 공유하는 구조
> 예) 공간에 들어오는 것은 무료이지만, 그 안에서 활동하기 위해 <아이템을 구매>해야 하는 구조
> a. 공간을 꾸미는 데 소비하게 하는 구조 : 예) 싸이월드
> b. 공간을 만들어주고 돈을 버는 구조 : 현재 홈페이지 제작자가 있듯이 메타버스 공간을 설계하는 디자이너 직군이 새로 생길 수 있음
> c. 공간 입장료로 수익을 내는 구조 : 메타버스 내 공연, 콘서트 / 제페토 드라마
> d. 공간은 무료지만 아이템은 유료인 구조

3. 메타버스 내 광고
- 광고를 봐야 하는 구조, PPT형 광고 구조, 공간에 입점하는 구조, 아이템 협업 구조, 이벤트 광고, ...

가상 부동산 거래
- 디지털 트윈 부동산 : 지구를 기초로 해서 지구 위 실제 땅의 모델을 거래하는 방식
> 예) 어스 2, 업랜드
- 메타버스 상의 부동산
> 예) 디센트럴랜드 - 가상 세계의 땅을 실제 전자화폐 거래소에 상장된 코인으로 거래

4. NFT 거래
- NFT: 다른 토큰으로 대체하는 것이 불가능한 가상 자산. 즉, 유일무이함의 증명
- 예) 그림을 거래하는 디지털 갤러리
> 디지털 아티스트 비플의 <매일 첫 5000일>

&amp;lt;크리스티 경매 6930만 달러에 낙찰된 첫 5000일(Everydays-The First 5000 Days) NTF&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;gt;


> 잭 도시가 처음 트위터에 올린 글 "Just setting up my twttr"의 소유권이 33억에 팔리기도 함
> 이세돌 9단이 알파고와 거둔 1승의 승리 기록을 NFT로 만들어 2억 5000만원에 팔림
- 그라운드X의 <크래프터스페이스> : 접근성이 좋은 NFT 제작 서비스

 

 메타버스 비즈니스 2: 메타버스는 산업에 어떤 기회를 가져올까?

💻가상 현실과 비대면 교육

- 마크 저커버그는 2015년에 딸이 태어났을 때, 재산의 1퍼센트만 딸에게 물려주고 99퍼센트는 사회에 환원한다고 말한 바 있다. " 네가 지금보다 더 나은 세상에서 자라기를 바란다 "라며 딸에게 쓴 편지는 화제가 되었는데, 챈 저커버그 이니셔티브라는 기부단체를 설립해서 당시 시가로 52조원의 돈을 기부할 것이라고 공개적으로 약속했다.
- 이때 챈 저커버그 이니셔티브의 주요 사업은 개인화된 맞춤 교육 사업이다.
> 개인의 수준을 정확하게 진단해서 수준에 맞는 교육을 제공하는 시스템
> 이러한 맞춤형 교육은 오프라인 교육에서는 이루어지기 어려우나, 온라인 교육에서는 가능
> 단, 비대면 교육에서는 '효율성'이 문제가 될 수 있는데, 메타버스 플랫폼을 통해 학습 관리가 가능하다. 또한 게임적 요소를 넣음으로써 학습 효과를 높인 수도 있다.

가상 교실
- 미네르바 스쿨 : 미래 대학의 대안으로 떠오르는 교육기관. 세계 7대 도시에 흩어져 있는 교수와 학생들이 시간에 맞춰 접속하는데, 학생들은 접속 전에 미리 강의를 들어와야 하며, 동시 접속 시간에는 강의보다는 토론이 이루어진다.
- 이외 코로나19 사태로 인해 국내 대학에서 입학식이나 축제를 메타버스로 진행한 사례들이 있음

직무 교육
- 신입사원 교육, 승진자 교육 등 기업 교육은 HR 시장에서 규모가 큰 편
- 이러한 기업 교육에서 비대면 교육의 규모가 커지고 프로그램화되고 있음
- 미션을 수행하며 함께 경험한 팀워크는 강력할 것이며 신입사원 교육과 같은 일회성 ㅓ이벤트 교육은 메ㅌ버스 상에서 프로그램으로 정착될 가능성이 큼

홈 트레이닝
- 구독경제 체제를 도입하는 경우가 많음 : 메타버스를 통해 '같이 운동하는' 효과
- 즈위프트 : 실내 사이클링 시뮬레이션 앱으로, 200개국 250만 명이 이용하고 있음. 실제와 같이 달리는 듯한 경험 (촉각, 시각, 정각) / 커뮤니티를 만들고 훈련과 경기, 이벤트를 제공함

실습 교육
- 포스텍: 가상현실, 증강현실, 복합현실을 동시에 활용할 수 있는 신개념 강의실을 개설해 접근하기 어렵거나 집겁 갈 수 없는 곳 등의 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있도록 함
- 증강지능: 항공기 교육 및 현장 정비를 위한 AR 플랫폼 개발. 인공지능을 통해 가상의 항공기와 사람이 대화하며 교육
- 뷰라보: 가상 의료 실습실

💻가상 오피스와 재택근무

- 한국의 경우 재택근무와 일반적인 근무가 적당히 섞인 혼합형 재택 근무가 트렌드가 될 수 있음
- 재택근무의 단점도 존재함: 우연한 만남과 대화에 기인한 창의적인 생각이 부족해진다
- 스페이셜 모든 VR과 AR 기기에서 작동하는 혼합현실 협업 플랫폼. 현실과 닮은 3D 아바타를 구현하여 회의의 몰입감이 크다
- 마이크로소프트 메시: 서로 다른 대륙에 있는 사람들이 같은 바에 모여 3D 콘텐츠를 함께 보며 공동작업할 수 있는 플랫폼

💻메타버스와 공연/문화

- 메타버스는 빈익빈 부익부 공연 생태계를 만들 것
- 대규모 팬 기반 메타버스 : 엔터테인먼트 메타버스의 핵심은 팬이며, 팬과 아티스트의 유대감, 일체감, 동시감을 극대화하는 방향의 셀계가 필요함.
> 하이브: '위비스'라는 자체 팬 플랫폼을 만들어서 운영중. 글로벌 팬 커뮤니티 플랫폼 '네이버 V Live'를 인수
- 중소 규모 공연 기반 메타버스 : 공연을 전문으로 하는 메타버스 플랫폼이 생기고, 실력이 출중한 아티스트에게 팬덤을 만들어주는 것이 이런 플랫폼의 핵심 경쟁력이 될 것.
- 이벤트 대행 메타버스 : 특강, 토크쇼 등을 메타버스에서 진행하기 위해서는 사회자의 역량이 중요해지고, 새로운 방식의 이벤트 방식이 요구될 것

💻스포츠 관람

- 자신이 선택한 <좌석>의 시점에서 보고자 하는 스포츠 영상이 나오는 방식
- 자신이 선택한 <주체>의 방식에서 스포츠를 관람하는 방식
- <함께> 경기를 보는 경험

💻제조 및 건설 혁신 / 가상 공장

- 여러 명이 설계된 결과물을 보며 바로 수정하는 등의 협업 방식
- <더 와일드> : VR 기반 원격 건축 설계 협업 플랫폼
- 포르쉐: 가상공간에서 자동차 주행 실험 진행. 공기 저항을 고려한 설계를 시뮬레이션하며 바로 수정이 가능
- BMW: 에픽게임트로부터 BMW 개발 차량의 테스트를 하기 위해 실제처럼 게임 환경을 구현한 언리얼 엔진 기반의 BMW 맞춤형 엔진을 받고 있음.

 메타버스 리딩 기업의 생존 전략

메타버스의 인문학: 문제는 기술이 아니라 사람이다

- 메타버스의 바람직한 방향은 기술을 사용하게 만드는 것이 아니라 사용자들이 원하는 것이 구현될 수 있도록 기술을 다듬고 개발하는 것
- 메타버스 자체가 인문학일 수 있음. 메타버스는 인류에게 또 하나의 삶의 터전이 될 수 있기 때문에.
> 메타버스는 경제활동이 일어나기 이전에 삶이 이루어지는 곳이며, 삶의 결과로 경제활동이 있는 것
> 인간이란 무엇이며, 인간은 왜 그렇게 행동하며, 그렇게 행동한 심리에는 어떤 배경이 있는가에 해답을 주는 인문학에 기반을 두고 메타버스를 설계하고 해석해야 한다
> 어떤 광고를 보는가가 아니라 '사람은 어떤 삶을 원할까'라는 근본적인 질문에 답하는 메타버스가 결국 살아남을 것이다
- 개별 아바타의 행동, 생활방식, 사고방식, 의사결정 등은 메타버스를 이루는 환경과 어우러져서 서로 다른 패턴을 만들어낼 것

- 더 작고 빠른 조직이 필요하다
> 애자일 조직: 부서 간의 경계를 허물고 필요에 맞게 소규모 팀을 구성해 업무를 수행하는 조직
> 메타버스와 관계된 사업은 빠르게 변하기 때문에 실무자 수준에서 결정과 실행이 이루어져야 함